交互設(shè)計師常用的設(shè)計理論與心理學(xué)

2020-5-25    ui設(shè)計分享達(dá)人

掌握好常用的設(shè)計理論與心理學(xué)知識,能幫助我們對用戶的人性特征的拿捏,幫助我們較大的影響用戶底層決策,以產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo)。

一、尼爾森10大可用性原則


1、狀態(tài)可見原則

不局限于:用戶的當(dāng)前狀態(tài)、知道當(dāng)前任務(wù)要做什么、任務(wù)進(jìn)度等。

2、環(huán)境貼切原則

設(shè)計要復(fù)合目標(biāo)用戶的認(rèn)知,符合用戶的心智模型,于是熟悉的事物越容易被用戶所接受。

3、撤銷重做原則

操作前可預(yù)知,操作中有反饋、操作后可撤銷。

4、一致性原則

不局限于:業(yè)內(nèi)產(chǎn)品的一致性、產(chǎn)品內(nèi)的一致性、版本迭代間的一致性

5、防錯原則

錯誤行動發(fā)生前,引導(dǎo)用戶向正確的方向前進(jìn);用戶觸碰到危險操作時給予提示;危險操作發(fā)生之后,提供撤回的入口。

6、易取原則

通過使用對象、動作和選項的可視化表達(dá),最大限度地減輕用戶的記憶負(fù)擔(dān)。

記住用戶的操作記錄、一個流程對應(yīng)一個操作目標(biāo)、提供適量的信息、選擇而不是輸入。

7、靈活原則

好的產(chǎn)品需要同時兼顧新用戶和資深用戶的需求。對新用戶來說,需要功能明確、清晰,對于老用戶需要快捷使用高頻功能。不可迎合某一種用戶,把不必要的信息占據(jù)重要部分。

8、易掃(讀)原則

不要包含不相關(guān)或低頻次的信息/操作。頁面中的每個額外信息都會降低主要內(nèi)容的相對可見性。

產(chǎn)品設(shè)計的四大基本原則:親密性、對齊、重復(fù)、對比。

9、容錯原則

錯誤信息應(yīng)該用通俗易懂的語言表達(dá),較準(zhǔn)確地指出問題,并且提出解決方案。避免通過代碼等用戶難以理解的形式

即:提供解決方案、幫助用戶從錯誤中恢復(fù)

10、人性化幫助

如果系統(tǒng)能讓用戶不需要閱讀文檔就會使用那是最好的,但通常情況下還是需要幫助文檔的。任何信息應(yīng)該容易被搜索,且專注于用戶的目標(biāo)任務(wù),并列出具體的步驟來告知用戶。


二、費(fèi)茨定律

翻譯成人話就是:

1. 按鈕做大點(diǎn)(W大點(diǎn))更易于點(diǎn)擊

2. 將按鈕放置在離開始點(diǎn)較近的地方

3. 相關(guān)按鈕之間距離近點(diǎn)(D小點(diǎn))更易于點(diǎn)擊

4. 屏幕的四角與四邊是「無限可選中」位置(非移動端)

5. 通過費(fèi)茨定律的反向使用,可以降低按鈕被點(diǎn)擊的可能


三、米勒定律


米勒定律預(yù)測人的工作記憶能夠記住的項為7(±2)個。1956年認(rèn)知心理學(xué)家喬治·米勒發(fā)表了一篇論文,他討論了短期記憶和記憶跨度的極限。

不要亂用 “神奇的7” 為設(shè)計進(jìn)行不必要的限制;

將內(nèi)容整理為較小的單元,以便用戶輕松地處理、理解和記憶。


比如電話號碼的顯示方式、銀行卡的顯示方式等


四、接近法則


觀察者看到彼此鄰近(空間或時間)的物體時,會將它們視為一個整體。

在界面設(shè)計中,對信息的組織已經(jīng)離不開這個法則了,他在界面中所體現(xiàn)的就是把相關(guān)的信息塊組合在一起,不太相關(guān)的分離開,增強(qiáng)與區(qū)分元素之間的關(guān)聯(lián)性,所強(qiáng)調(diào)的是空間和位置。

接近法則產(chǎn)生于群組,它可以減少信息設(shè)計的復(fù)雜性,對引導(dǎo)用戶的視覺流、便于用戶對界面的解讀起到至關(guān)重要的作用。


五、席克定律


??硕墒且环N心理物理學(xué)定律。用戶所面臨的選擇數(shù)量越多,做出選擇所花費(fèi)的時間就越長,在人機(jī)交互的界面中選項越多,意味著用戶做出決策的時間越長。


六、泰斯勒定律(復(fù)雜性守恒定律)


泰斯勒定律又稱復(fù)雜性守恒定律,該定律認(rèn)為每一個過程都有其固有的復(fù)雜性,這個復(fù)雜性存在一個臨界點(diǎn),超過了這個點(diǎn)就不能再簡化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個地方移動到另外一個地方。


七、奧卡姆剃刀原理


奧卡姆剃刀原理的核心思想為:“切勿浪費(fèi)較多東西去做用較少東西同樣可以做好的事——如無必要,勿增實(shí)體,即簡單有效原理”。


八、防錯原則


操作前有提示,操作中有反饋、操作后可撤銷。


九、損失厭惡


損失厭惡是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風(fēng)險偏好并不是一致的,當(dāng)涉及的是收益時,人們表現(xiàn)為風(fēng)險厭惡;當(dāng)涉及的是損失時,人們則表現(xiàn)為風(fēng)險尋求。


十、安慰劑效應(yīng)


“安慰劑效應(yīng)”指的是,對于某種無效的療法或干預(yù)手段,僅僅是“相信它有效”,就能改善健康,并能改變認(rèn)知


十一、多爾蒂門檻


研究結(jié)果表明,計算機(jī)的響應(yīng)速度直接影響了使用者做出下一個決定所要花費(fèi)的時間(這個時間被稱為用戶響應(yīng)時間),換句話說,計算機(jī)相應(yīng)的時間越長,用戶就要花費(fèi)越多的時間來思考和決定下一步的操作。


合理的操作響應(yīng)時長、方式有助于用戶保持專注和提率。

軟件操作的過度動畫時間不宜太短或太長,最常見于 400ms 左右。

如果無法避免操作中較長讀取、等待時間,那么就用其他更有趣的動畫、頁面來減少用戶的焦慮感。


十二、馬斯洛需求層次理論


馬斯洛需求層次理論是人本主義科學(xué)的理論之一,由美國心理學(xué)家亞伯拉罕?馬斯洛在1943年在《人類動機(jī)理論》論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,從低到高依次是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。

但最終馬斯洛添加求知需求和審美需求,自此馬斯洛需求層次理論最終定型為8層。

十三、格式塔心理學(xué)


格式塔原則描述了當(dāng)某些條款和條件被應(yīng)用時,人類大腦如何感知視覺成分。它幫助大腦創(chuàng)造視覺的意象。因此,格式塔原則基于六個主要類別:

位置和位置;

接近;

對稱與秩序;

類似;

關(guān)閉;

連續(xù)性。


十四、自我參照效應(yīng)


第一種是精細(xì)加工說:在記憶過程中,這些事物在頭腦中被進(jìn)行了精細(xì)加工,與頭腦中的已有知識之間建立了更多的聯(lián)系,因此回憶時的提示線索更多,回憶效果更好。

第二種是組織加工說:于自我的知識是頭腦中存在的一種結(jié)構(gòu)良好的組織體系,它對與自己相關(guān)的事物有更好的固著作用;同時,由于自我知識常常被激活,因此與之相關(guān)的信息也更容易被相應(yīng)地激活起來,這樣回憶起來也就更容易。

第三種是雙過程說:即自我參照任務(wù)能提高記憶的機(jī)制既包括精細(xì)加工因素,也有組織作用的參與

廣告商會挖空心思的建立商品和你的關(guān)聯(lián),告知我們?nèi)绻阗徺I了我的商品,你就會獲得怎樣的好處。而自媒體人則在標(biāo)題上盡量簡明扼要的說明,我要說的事情和你密切相關(guān),不看就虧了。所以,稍微有深度的文章在快餐式的自媒體平臺中反而閱讀量不高,這是因?yàn)槲恼聵?biāo)題所涵蓋的內(nèi)容可能只和少部分人有關(guān)。


十五、上癮模型


1、觸發(fā):提醒人們采取下一步行動


觸發(fā)分為外部觸發(fā)與內(nèi)部觸發(fā)

外部觸發(fā)又分為:

付費(fèi)型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)、自主型觸發(fā)。

內(nèi)部觸發(fā)

內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動。

比如餓了的時候想起餓了么,想健身的時候想起keep


2、行動:人們在期待酬賞時的直接反應(yīng)


福格行為模型可以用公式來呈現(xiàn),即B=MAT。B代表行為,M代表動機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。要想使人們完成特定的行為,動機(jī)、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。 否則,人們將無法跨過“行動線”,也就是說,不會實(shí)施某種行為。

比如說中午十一點(diǎn)你餓了想到餓了么訂餐但是由于你的手機(jī)沒電了定不了餐,中午要吃飯是動機(jī),訂餐想到叫餓了么外賣是觸發(fā),能夠用手機(jī)訂餐是能力,但是因?yàn)槭謾C(jī)沒有電 你就缺乏了相應(yīng)的能力所以這個行為就沒法完成。(當(dāng)然你也能用朋友的手機(jī)訂餐,這里只是舉個例子)


福格總結(jié)了簡潔性所包含的6個元素 ,即影響任務(wù)難易程度的6個要素,它們是:


  • 時間——完成這項活動所需的時間。

  • 金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟(jì)投入。

  • 體力——完成這項活動所需消耗的體力。

  • 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。

  • 社會偏差——他人對該項活動的接受度。

  • 非常規(guī)性——按照福格的定義,“該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度”。


四種非常規(guī)的效應(yīng)刺激動機(jī):


  • 稀缺效應(yīng):(限量1000件)

  • 環(huán)境效應(yīng):(同一款啤酒在便利店和高檔就把價格不一,但人們愿意為價格買單)

  • 錨定效應(yīng):(瑞幸咖啡定價24元的拿鐵對標(biāo)星巴克的32元拿鐵)

  • 贈券效應(yīng):(利益進(jìn)度吸引用戶動機(jī))


3多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲


多變性會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經(jīng)傳遞素多巴胺的含量,促使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望。 研究測試表明,當(dāng)賭博者贏了錢,或是異性戀男性看到美女的圖片時,大腦伏隔核中的多巴胺含量會上升。

多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。那些讓我們欲罷不能的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品或多或少都利用了這幾類酬賞。


社交酬賞

所謂社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。比如微信的點(diǎn)贊評論、站酷的推薦,用戶能夠獲得社交的認(rèn)同。


獵物酬賞

獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。


自我酬賞

所謂自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。


4、投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)忠實(shí)用戶


要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動采取行動,首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。


用戶對某件產(chǎn)品或某項服務(wù)投入的時間和精力越多,對該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。事實(shí)上,有充分證據(jù)表明,用戶投入的多寡與其熱愛某項事物的程度成正比。


1、文飾效應(yīng)心理


(1)我們總是高估自己的勞動成果。

(2)我們總是盡力和過去保持行為一致。

(3)我們總是避免認(rèn)知失調(diào)。


2、點(diǎn)滴投入


(1)儲存價值

(2)內(nèi)容

(3)數(shù)據(jù)資料

(4)關(guān)注者

(5)信譽(yù)

(6)技能


3、加載下一個觸發(fā)


用戶投入的同時也可以通過加載下一個觸發(fā)的令自己重新開始上癮循環(huán),從而增加了進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。


十六、雅各布定律


雅各布定律(簡稱雅各布互聯(lián)網(wǎng)用戶體驗(yàn)法則),它指出如果用戶已將大部分時間花費(fèi)在某個網(wǎng)站上,那么他們會希望你的網(wǎng)站可以與那些他們已熟悉的網(wǎng)站一樣擁有相似的使用模式。


我們在與新事物互動的過程中,用戶使用的是以往的經(jīng)驗(yàn)


對設(shè)計師來說,我們可以匹配用戶的心智模型來改善體驗(yàn)。因此,用戶可以輕松地將已有經(jīng)驗(yàn)從一種產(chǎn)品或體驗(yàn)轉(zhuǎn)移到另一種上,無需額外了解新系統(tǒng)的工作原理。

當(dāng)設(shè)計師與用戶的心智模型一致時,良好的用戶體驗(yàn)就得以實(shí)現(xiàn)。


十七、KANO模型


KANO模型大家可以看看這個童鞋的總結(jié)很詳細(xì)

https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAyMjQ3Mg==.html


十八、古藤堡表圖表法


人們在瀏覽頁面或布局時視線趨于從左上角移動到右下角

古騰堡圖表法說明我們觀看頁面的視線并不是鏡面對稱的,我們需要在設(shè)計中避免出現(xiàn)此類錯誤但絕不是墨守成規(guī),將頁面的 Logo放置在左上角而主體向右下角延伸,左下和右上作為視覺的盲點(diǎn)可以添加輔助元素


十九、尼爾森F型視覺模型


尼爾森F型視覺模型由 Jakob Nielsen于2006年提出

他指出,我們在第一次觀看頁面時,視線會呈 F的形狀關(guān)注頁面。
1.先從頂部開始從左到右水平移動。
2.目光再下移開始從左到右觀察但是長度會相對短些。
3.以較短的長度向下掃視,形成一個 F形狀,此時我們的閱讀速度較慢,更為系統(tǒng)和條理性。


二十、序列效應(yīng)


1.在列舉信息時,排在最前和最后的元素,比排在中間的更容易讓人記住。

2.對排在開頭的信息產(chǎn)生加強(qiáng)的回想效果,稱為:初始效應(yīng),人們有時候會把最前面的信息儲存在長期記憶中。排在結(jié)尾的信息產(chǎn)生加強(qiáng)的回想效果,稱為:時近效應(yīng)。時近效應(yīng)適用于聽覺刺激。初始效應(yīng)適用于視覺刺激。

3.在列舉信息元素時,如果列舉信息屬于視覺性,那么把重要的信息放在最前面;如果是聽覺性,就放在最后面。如果是用戶必須做決定,并且是最后一項出現(xiàn)后馬上做決定,那么就將想要用戶做決定的信息放置最后,以便增加獲選概率,否則放在最前面。

4. 應(yīng)用例子:比如在很多app產(chǎn)品設(shè)計時,個人賬戶與設(shè)置基本放在頁面的最前面和最后面,這體現(xiàn)著產(chǎn)品信息的序列關(guān)系,重要次序,所以在進(jìn)行設(shè)計時,可以在信息排序上遵循序列效應(yīng)。 當(dāng)然還有一些產(chǎn)品想對用戶進(jìn)行引導(dǎo)操作,也可以利用這個法則,將信息放置最前或最后。

轉(zhuǎn)自:站酷-YELLOW_J 

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