2020-9-1 資深UI設(shè)計(jì)者
實(shí)拍一直是多媒體領(lǐng)域最常見也是最不可替代的呈現(xiàn)方式,在他的發(fā)展歷程中這項(xiàng)技術(shù)也衍生出了不少有趣的風(fēng)格和玩法,隨著技術(shù)的進(jìn)步,各種實(shí)拍新技術(shù)也是不停一直在影響著攝影師拍攝。
1. 微距拍攝
微距,特別適合用來展示被攝物體的細(xì)節(jié),比如小昆蟲的五官,花蕊上的露水,冰霜上的晶體結(jié)構(gòu)等等。您可以在攝影棚或室外環(huán)境中拍攝微觀照片和視頻,只要您充分放大被攝體即可。通常來講人眼最近對焦距離是15cm,低于這個(gè)距離就看不清東西了,而專業(yè)的光學(xué)矯正鏡頭按照近距離拍攝進(jìn)行設(shè)計(jì)可以拍攝出一個(gè)極端的近景視圖,可以得到肉眼無法看到的細(xì)節(jié)。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)
產(chǎn)品為了吸引消費(fèi)者的購買熱情,自然離不開產(chǎn)品宣傳片,如今的產(chǎn)品廣告不再局限于片面的展示產(chǎn)品,而是開始尋找不同的視感令自己的產(chǎn)品看上去更具吸引力。在很多產(chǎn)品拍攝當(dāng)中會(huì)經(jīng)常用到微距拍攝的手法,正如前面所說,利用微距拍攝手法展示產(chǎn)品部分的細(xì)節(jié)有的時(shí)候或許可以讓畫面更有質(zhì)感。
△ 威士忌廣告片段
△ TOREAD探路者戶外新品面料-「遇水搭橋」系列主題微距圖拍攝
微距攝影是區(qū)別于常規(guī)攝影的一種特殊的攝影方法,這門拍攝技術(shù)帶來的視感也非常的吸引人,但是往往這種特殊的拍攝手法卻非常受限于硬件設(shè)備,正如我們前面所說的設(shè)備參數(shù)都是專門的微距鏡頭設(shè)計(jì)的。為了抓住這一點(diǎn),讓更多人知道這個(gè)有趣的拍攝手法,市面上也出現(xiàn)了越來越多不同的微距鏡頭給不同需求的攝影師使用。近兩年比較經(jīng)典的一個(gè)就是LAOWA24mm鏡頭,在于它獨(dú)特的形狀可以到達(dá)普通鏡頭無法企及的位置,機(jī)位更加獨(dú)特。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)
2. 升格拍攝
升格拍攝無疑是讓視頻表現(xiàn)提升幾個(gè)檔次的常用手段之一,電影的標(biāo)準(zhǔn)幀速率是24幀每秒,但是為了實(shí)現(xiàn)升格就需要一些技巧,比如拍攝的幀數(shù)高于24幀每秒,這就是我們常見的「慢動(dòng)作」?,F(xiàn)有的升格拍攝幀數(shù)基本上分為30幀,60幀,120幀,240幀,再往上則是影視和特殊拍攝會(huì)用到的了。由于肉眼觀察高速運(yùn)動(dòng)物體是有限制的,在拍攝高速運(yùn)動(dòng)的物體的時(shí)候,利用升格將畫面播放速度變慢便可以更好的觀察到物體高速運(yùn)動(dòng)時(shí)的狀態(tài)。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)
在廣告拍攝當(dāng)中升格鏡頭也是一個(gè)十分常用的拍攝手法,正如我們所說肉眼觀察高速運(yùn)動(dòng)物體的速度是有限, 往往人們沒辦法看清楚快速運(yùn)動(dòng)的物體,有些產(chǎn)品廣告使用慢動(dòng)作升格鏡頭加上充分美化的畫面便更能吸引消費(fèi)者的目光。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)
拍攝影片的時(shí)候在不同的環(huán)境之下也會(huì)利用升格烘托氣氛,在我們看到的很多片子里面有緊張刺激的,煽情的,都會(huì)利用升格來烘托片子的氣氛。由于相機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,拍攝變得比以往任何時(shí)候都更加容易。今天任何人都可以通過相機(jī)和高質(zhì)量的麥克風(fēng)輕松地成為vlogger拍攝出好看的旅拍視頻,加上升格鏡頭在硬件技術(shù)的加持下可以快速的出效果,令這部分人群創(chuàng)作出更好的拍攝作品。
3. 無人機(jī)航拍
航拍一直以來都是一個(gè)不可或缺的拍攝手法,很多的電影以及廣告宣傳片當(dāng)中我們都可以看到不少的大范圍運(yùn)鏡片段,天空中的視角對與陸地上行走的人來說還是一個(gè)十分新奇的視角,一般來說也很難看得到,所以片子中加入航拍的元素往往可以增加不少高級(jí)感。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)片段
如今技術(shù)發(fā)展,無人機(jī)的民用化推進(jìn),市面上各大廠商開始推出自己的航拍無人機(jī),航拍也開始出現(xiàn)在了普通人的視野中,讓普通人也可以在高空拍出想要的風(fēng)景。加上如今4G和5G技術(shù)的發(fā)展,短視頻的流行,令網(wǎng)絡(luò)上的自媒體人也擁有了更好的展現(xiàn)自己作品的平臺(tái),這些拍攝技術(shù)的平民化讓自媒體人們可以更好的發(fā)揮視頻創(chuàng)作,而不會(huì)總是局限于技術(shù)。
△ 來源于網(wǎng)絡(luò)片段
4. 高質(zhì)量色彩呈現(xiàn)
如果你有自己拍攝視頻,那或許有聽說過LOG配置文件,LOG模式通常在專業(yè)和專業(yè)消費(fèi)級(jí)相機(jī)中所配置的拍攝模式,LOG模式的顏色看起來非常平均,因?yàn)檫@樣可以地減少截取捕獲的高光或陰影。這使得輸出的視頻幾乎沒法直接使用,直到對其進(jìn)行編輯。它的優(yōu)點(diǎn)在于,以輸出高比溶度的視頻方式來調(diào)整顏色和對比度(即,對其進(jìn)行分級(jí))從而可以得到自己想要的視頻顏色風(fēng)格。
△ 威士忌廣告片段
△ ANGIE’S爆米花廣告
LOG指的是數(shù)學(xué)上的曲線函數(shù),并不是一個(gè)獨(dú)立的拍攝風(fēng)格,而是風(fēng)格用上了LOG函數(shù)轉(zhuǎn)換,在這個(gè)模式下我們可以看到無論是明處或暗部LOG都將細(xì)節(jié)保留了下來,在這個(gè)基礎(chǔ)之上調(diào)出我們想要的顏色方可得到一個(gè)更加清晰的圖像。在數(shù)據(jù)圖當(dāng)中我們也可以看到log模式下所有的顏色數(shù)據(jù)都處于中間值,不會(huì)有過度夸張的位置,編輯之后的圖像所有顏色的明暗都區(qū)分開來了,也形成了自己想要的色調(diào)。
△ QQ x MINISO
實(shí)拍產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)主流多媒體形式一直在發(fā)生著改變,隨著科技的進(jìn)步,曾經(jīng)我們需要大費(fèi)周章才能拍出來的效果,如今也越來越簡單。各種新技術(shù)的出現(xiàn)不斷地改變著人們拍攝的方式和形式,新的玩法也層出不窮并不斷影響著其他的多媒體形式。未來實(shí)拍將會(huì)更加的簡單平民化,讓普通人也能拍出曾經(jīng)大費(fèi)周章才能做到效果。
縱觀整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)行業(yè)發(fā)展史,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)一直在影響著設(shè)計(jì)。
在計(jì)算機(jī)圖形輸出里,最終效果呈現(xiàn)靠的是圖像渲染(Renderding),渲染又分離線渲染和實(shí)時(shí)渲染,以往字面上理解則是實(shí)時(shí)渲染,高質(zhì)量則是離線渲染。下面介紹一下為了如何可以將兩者結(jié)合實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量輸出CG,視頻動(dòng)畫。
Realtime-Render (實(shí)時(shí)渲染):在虛擬世界的圖形表現(xiàn)中,實(shí)時(shí)渲染占有很重要的地位。所謂實(shí)時(shí)渲染,就是圖形數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)計(jì)算和輸出。如果說實(shí)時(shí)渲染的概念對你很陌生,那如果用實(shí)時(shí)渲染領(lǐng)域中的一個(gè)重頭戲來給你舉例,相信你就不會(huì)有陌生的感覺:那就是游戲。游戲因?yàn)樾枰婕胰セ?dòng),因而對渲染的實(shí)時(shí)性有很高的要求。隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的不斷發(fā)展、硬件計(jì)算能力的不斷升級(jí),游戲?qū)崟r(shí)渲染的畫面逐漸從簡陋走向逼近真實(shí)。
△ Unreal engine 4
以上Demo 是專業(yè)團(tuán)隊(duì)制作完成的高質(zhì)量短片,但是普通用戶想要達(dá)到這種級(jí)別還是有些難度的。放出這些短片也代表現(xiàn)有的軟件技術(shù)和硬件設(shè)備已經(jīng)可以達(dá)到這個(gè)水平,當(dāng)然有也商業(yè)競爭的成分Unity和Unreal 是目前用戶最多游戲開發(fā)引擎,想要在游戲以外其他領(lǐng)域競爭實(shí)時(shí)渲染市場份額。也不斷在更新自己的技術(shù)。這代表除了游戲行業(yè)以為其他跟圖形有關(guān)的(像電影,廣告,互聯(lián)網(wǎng))行業(yè)也慢慢開始進(jìn)入實(shí)時(shí)渲染時(shí)代,到目前為止實(shí)時(shí)渲染還沒有真正得到廣泛應(yīng)用是因?yàn)閷?shí)時(shí)渲染還不能達(dá)到想離線渲染那樣影視廣告級(jí)別高質(zhì)量的畫面。
△ Visual ASMR Rock by Onesal
離線渲染大概的流程需要經(jīng)過模型-場景-綁定-材質(zhì)-燈光--合成-輸出,每一個(gè)步驟都需要大量的技術(shù)支持,像上面阿凡達(dá)這類大片級(jí)別的影片,為了某個(gè)效果很研究開發(fā)一些新的技術(shù),所以要詳細(xì)說明要花很多時(shí)間,我們就不詳細(xì)說明了,回到主題高質(zhì)量輸出上面。所以每一步廣告影視作品,都是靠大量的時(shí)間和人力堆出來的。那么廣告影視這種渲染方式為離線渲染,而游戲?yàn)閷?shí)時(shí)渲染。
△ Unreal engine 5
實(shí)際上二者的區(qū)別也就在這,但是就是因?yàn)檫@二者的這一個(gè)區(qū)別,就引發(fā)了不少的技術(shù)差別在里面。離線渲染對時(shí)間往往沒有很極端的要求,用接近現(xiàn)實(shí)的光線跟蹤算法技術(shù),設(shè)置很高的采樣值和迭代次數(shù),就如阿凡達(dá)每一幀畫面需要渲染幾十個(gè)小時(shí)以上,只要畫面質(zhì)量夠真實(shí),這些時(shí)間成本都可以被容忍。而游戲畫面的渲染,也就是實(shí)時(shí)渲染的話,則在時(shí)間上的資源尤其地珍貴游戲所用的實(shí)時(shí)渲染就沒有那么滋潤了,先不說幾分鐘渲染一張這么的事情,就連1秒鐘出一張,都不夠人看的。對于游戲來說,再不濟(jì),也要有1秒20多張,才能給玩家看(還不算能流暢操作的情況)。那么實(shí)時(shí)渲染有可能用于畫面要求高質(zhì)量的影視廣告等行業(yè)嗎。
虛幻5
2020年5月13號(hào),Unreal engine官網(wǎng)發(fā)布了Unreal Engine 5 并在Playstation5上運(yùn)行進(jìn)行展示Demo(「Lumen in the Land of Nanite」)
△ Unreal engine 5
該演示展示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術(shù):
△ Unreal engine 5
Nanite
虛擬微多邊形幾何體可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié)。Nanite虛擬幾何體的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。Nanite幾何體可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動(dòng)編輯LOD,畫面質(zhì)量不會(huì)再有絲毫損失。
△ Unreal engine 5
傳統(tǒng)的模型資產(chǎn)做法–先是用Zbrush等雕刻軟件又或者是3D掃描等數(shù)據(jù)模型–重新拓?fù)錇楦?、中、底三種面數(shù)模型–展UV上材質(zhì)–烘培法線、凹凸等貼圖–導(dǎo)入游戲引擎中使用,那么為什么要做那么復(fù)雜呢?游戲引擎運(yùn)行資源越大,可能會(huì)導(dǎo)致游戲的流程度和游戲體驗(yàn)不好,為了讓玩家有流程的操作體驗(yàn),通過高精度多邊形幾何體烘焙法線凹凸等貼圖用在低精度多邊形幾何體上可以保留高模的細(xì)節(jié)從而節(jié)省運(yùn)行資源提升游戲流暢度,Nanite完美解決了這個(gè)問題。
Lumen
是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時(shí)反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級(jí)、大到千米級(jí),Lumen都能游刃有余。美術(shù)師和設(shè)計(jì)師們可以使用Lumen創(chuàng)建出更動(dòng)態(tài)的場景,例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個(gè)洞,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)情況調(diào)整間接光照。Lumen的出現(xiàn)將為美術(shù)師省下大量的時(shí)間,大家無需因?yàn)樵谔摶镁庉嬈髦幸苿?dòng)了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時(shí)光照效果將和在主機(jī)上運(yùn)行游戲時(shí)保持完全一致。官方的宣傳已經(jīng)非常親民了,很多業(yè)外人士基本知道是怎么回事,也知道虛幻引擎5的優(yōu)勢。簡而概之:簡化的制作復(fù)雜程度,模型師的工作量將大大縮小,二是畫質(zhì)效果又將邁向更高的一個(gè)品質(zhì)。
△ Unreal engine 5
Unreal 5 這兩大功能可以說是克服了現(xiàn)階段的難題讓實(shí)時(shí)渲染更接近影視級(jí)渲染,然后簡化了以前復(fù)雜的工作流程,讓創(chuàng)造變得更簡單了。這代表著以后只要涉及CG類的行業(yè)都會(huì)發(fā)展巨變。
2019年11月12日Quixel 公司被Epic Game(Unreal的公司)收購并宣布Quixel 旗下Bridge(材質(zhì)管理軟件) Mixer(材質(zhì)編輯軟件) Megascans(3D掃描資產(chǎn))對所有Unreal engine 用戶免費(fèi),這一爆炸新聞。此前Quixel 是靠賣高精度3D掃描資產(chǎn)盈利的。用Megascans 的3D資產(chǎn)可以創(chuàng)造電影級(jí)4K-8K的真實(shí)畫面,Unreal engine 5的dome也是用的Megascans 的資產(chǎn),下面的案例(Rebirth)也是用的Megascans的資產(chǎn)。
△ Rebirth
在沒有免費(fèi)開放Megascans的之前想要制作8K的3D掃描資產(chǎn)是非常困難的,需要大量的設(shè)備和人力支持,在網(wǎng)絡(luò)上購買價(jià)格也不便宜導(dǎo)致普通個(gè)人用戶是很難制作這樣高精度的畫面,這一消息讓更多的自由職業(yè)者和個(gè)人藝術(shù)家加入了實(shí)時(shí)渲染的潮流趨勢中。讓4K創(chuàng)造不再那么困難。
Megascans Ecosystem: Giving more Power to Artists(Megascans生態(tài)系統(tǒng))
△ After the mountain Rain
來自中國的藝術(shù)家Fisher Dai(戴鑫祺)使用Megascans和Unreal engine4創(chuàng)造的4K個(gè)人作品。
△ After the mountain Rain(戴鑫祺)
2020年7月14日Unreal Engine 官方發(fā)布一條宣傳片(Unreal for all Creator )by The Mill,視頻展示了Unreal Engine實(shí)時(shí)渲染在互聯(lián)網(wǎng)、游戲、電影、電視、建筑、汽車等行業(yè)驚人的表現(xiàn)。
https://www.youtube.com/watch?v=6xbxA8tnlbY
△ Unreal for all Creators by The Mill
伴隨硬件技術(shù)的發(fā)展和軟件性能各方面的提升,能夠更加真實(shí)的模擬自然的運(yùn)動(dòng)規(guī)律和真實(shí)的質(zhì)感;畫面趨向更為克制的顏色呈現(xiàn);在一些品牌廣告短片中,使產(chǎn)品的屬性與抽象的自然屬性相結(jié)合,使用相似的自然形態(tài)去表現(xiàn)產(chǎn)品的特性,突顯產(chǎn)品的特點(diǎn)。
△ 《Bloom》by Hubert Blajer
△ 《Mostly wood》by Nejc Polovsak
△ 《Digital Design Days 2020 titles》
R&D
(Research and development研究與開發(fā))在三維領(lǐng)域是一直有存在的,只是以前大公司才會(huì)有的職位,R&D早期是服務(wù)存在于影視動(dòng)畫公司的,像工業(yè)光魔,迪士尼,皮克斯,這些公司都會(huì)有自己的R&D部門,最近幾年隨著三維技術(shù)進(jìn)步簡化,使得更多的人加入這個(gè)行業(yè),很多個(gè)人R&D藝術(shù)家大量的出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)社交品平臺(tái)上,不只是影視動(dòng)畫,還有廣告,汽車,消費(fèi)品等行業(yè)。舉例R&D在廣告行業(yè)的應(yīng)用,藝術(shù)家們會(huì)對某個(gè)產(chǎn)品的材質(zhì)和物理學(xué)的多方面進(jìn)行研究,并用三維軟件(houdini C4D等)視覺化出來,比如下面這個(gè)案例的海綿材質(zhì)物理碰撞模擬。
△ Manvsmachine 《No stress Test》
△ 《A website makes it real》
△ Lukas Vojir R&Dshowreel
使用VR設(shè)備進(jìn)行環(huán)境建模工作。
The Loch by Boxfort
同樣的環(huán)境下,人們對于手繪等真實(shí)樸實(shí)的質(zhì)感又有了新的追求,各類動(dòng)畫的制作方式得到了不斷優(yōu)化和流程上的整合,在軟件使用上也多了更多選擇,使得動(dòng)畫的呈現(xiàn)方式趨向于多種形式結(jié)合。
例如常見的3D的場景和鏡頭運(yùn)動(dòng)搭配2D的角色動(dòng)畫,使用非常流暢的鏡頭運(yùn)動(dòng)和豐富細(xì)致的3D場景,而視覺表現(xiàn)上保留傳統(tǒng)2D動(dòng)畫的一些特性,兩者結(jié)合形成的一種新奇動(dòng)畫語言,在未來還會(huì)繼續(xù)流行。
△ 《PlusOne Manifesto》 By Martijn Hogenkamp
△ 《Disney XD And Children’s Health》By BLIRP STUDIO
△ 《企鵝誕生記》By ISUX
Blender 是現(xiàn)階段很熱門的開源(免費(fèi))三維制作軟件,因?yàn)槭情_源的而且功能豐富所以在市面上已經(jīng)有了很多個(gè)人藝術(shù)家使用。Grease Pencil只是個(gè)方便三維空間中起稿的輔助性工具,在版本2.8之后這個(gè)功能被大幅加強(qiáng)成為了一個(gè)超級(jí)強(qiáng)大的畫筆工具 ,發(fā)布以后出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的藝術(shù)家用它來創(chuàng)作。
△ 《Futuro Darko》 By Craig Farquharson
5. 影視手法的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)
在這個(gè)快速變化的時(shí)代,我們趨向追求更快更緊張的刺激感受。受到《蜘蛛俠平行宇宙》、《阿麗塔》這樣的動(dòng)畫電影的出現(xiàn)所帶來的影響,動(dòng)畫廣告在一定程度上混合了影視和游戲常用的一些表現(xiàn)方式,比如更大的鏡頭畸變和游戲風(fēng)格的未來元素,快節(jié)奏的剪輯手法配合游戲電音,能夠在短時(shí)間內(nèi)給觀眾帶來強(qiáng)烈的感官刺激與情感體驗(yàn)。
△ 《Gogoro S3 Future Fast》 By MIXCODE STUDIO
在充滿了未來感科技感的3D大趨勢下,顏色丟失,色調(diào)分離,質(zhì)量損失的顆粒質(zhì)感,低飽和低保真的畫面呈現(xiàn),也開始帶來一種新的視覺感受。過往的動(dòng)畫風(fēng)格與當(dāng)下科技感、未來感的潮流碰撞又呈現(xiàn)了新的表現(xiàn)方式。這種風(fēng)格應(yīng)用在街頭潮流的時(shí)尚產(chǎn)品的時(shí)候,跟以往60或80年代的復(fù)古元素相結(jié)合,使用新的設(shè)計(jì)語言去包裝整合,能夠強(qiáng)化產(chǎn)品的故事感,引起大家強(qiáng)烈的共鳴和代入感,激發(fā)大家頭腦中那段美好回憶。
△ 《The Legend of IQOO 戦う!鉄拳》 by 茶山有鹿
△ 《MouseQ 滑板俱樂部》By ISUX
△ 《ACE OF SPADES》 by Tony Babel
△ 《Can of worms》 by Tony Babel
7. 更克制的色調(diào)與秩序感
在充斥著各式各樣的新鮮元素的當(dāng)下,節(jié)奏更快顏色更有吸引力,各類信息視覺都在捕捉你的視線。干凈的色調(diào)、簡單的視覺、真實(shí)的肌理、強(qiáng)調(diào)秩序感的動(dòng)畫的出現(xiàn),使得人在視覺上獲得了舒適的體驗(yàn),很大程度上緩解了極速發(fā)展的時(shí)代所帶給人們的焦慮。
△ 《BIC》by Artem ‘Hinz’ Yudin
△ 《Microsoft SharePoint 》
△ 《Beautyrest》 by Tendril
突破限制的版式
在當(dāng)下許多海報(bào)等平面視覺都有了動(dòng)態(tài)化表現(xiàn)的需求的情況下,動(dòng)態(tài)視覺的加入打破了很多條框和顏色的禁忌,去掉了華麗的修飾性的元素,在內(nèi)容的呈現(xiàn)上體現(xiàn)了更多的創(chuàng)意,畫面中不斷變化的圖形排列、動(dòng)態(tài)的3D圖形和字體起到了非常吸睛的效果。在大量時(shí)尚品牌和藝術(shù)活動(dòng)的宣發(fā)當(dāng)中,畫面結(jié)合強(qiáng)烈的撞色熒光色,以及波譜的拼貼藝術(shù)手法,能夠更好的表達(dá)品牌傳遞的時(shí)尚感和新鮮感。
△ CreativeCrew
△ Le Cantiche 1320
△ reed.be
△ Olympic Sports Website by Daniel Tan
近些年來各媒介手段和智能裝置應(yīng)用的興起,人們已經(jīng)不滿足于單一的視覺感受。電子音樂與擬態(tài)三維全息投影相互配合,在不斷變化的聲光交互光影和空間場景中,能迅速把觀眾帶入多個(gè)不同的全新場景的沉靜式體驗(yàn)。
AR/VR
△ Fórum Internacional de Gaia 2019
△ 《JOURNEY》 by NOHLAB
△ 《Teleport 》By PITCH
在信息爆炸的2020年,Motion的流行趨勢在不斷變化,有的風(fēng)格將會(huì)繼續(xù)延續(xù),例如在各個(gè)場景中大量應(yīng)用的3D視覺,會(huì)在未來更加普及和優(yōu)化并趨向于更輕量化的新極簡主義;有的風(fēng)格重新回歸到大眾視野,例如Y2K、色損故障、顆粒等復(fù)古風(fēng)格和逐幀動(dòng)畫,它們與新環(huán)境下的設(shè)計(jì)語言相互碰撞,給人們帶來新鮮的視覺感受;在視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域,網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中融入了更多精彩的交互動(dòng)畫,界面的UI設(shè)計(jì)中體現(xiàn)了更多激動(dòng)人心動(dòng)效語言,版式設(shè)計(jì)有了動(dòng)畫的加持更大膽更具活力且不斷突破現(xiàn)有規(guī)則。
隨著硬件和軟件的跟新迭代,同時(shí)我們也看到了更多其他方向的可能性,例如實(shí)時(shí)渲染以及虛擬現(xiàn)實(shí)。據(jù)資料顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)的市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到447億美元,復(fù)合年增長率為33.47%,這個(gè)市場會(huì)逐步打開,影視廣告等行業(yè)將迎來前所未有的技術(shù)革命浪潮。大批更智能的應(yīng)用軟件橫空出世,學(xué)習(xí)門檻的降低使得更多藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師共同參與,跨媒介的應(yīng)用將在未來百花齊放。
多媒體的設(shè)計(jì)趨勢在未來會(huì)如何發(fā)展,我們拭目以待。
文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX
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