手機(jī)及小程序界面設(shè)計(jì)之一:讓設(shè)計(jì)更有說服力的20條經(jīng)典原則:菲茨定律

2022-6-13    博博

簡介說明


1. 理論表述

任意一點(diǎn)移動到目標(biāo)中心位置所需要的時間,與目標(biāo)距離正相關(guān),與目標(biāo)大小負(fù)相關(guān)。

讓設(shè)計(jì)更有說服力的20條經(jīng)典原則:菲茨定律

2. 研究背景

1954 年,Paul Morris Fitts 根據(jù)信息類比提出一個假設(shè),該假設(shè)能夠量化「移動到目標(biāo)選擇任務(wù)」這個操作的難度「1」。雖然該假設(shè)還未涉及到人機(jī)交互中的具體參數(shù),卻給了后來的交互研究人員極大的啟發(fā)。

我們現(xiàn)在經(jīng)??吹降?Shannon 公式(即上面那個公式)是由約克大學(xué)教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一個菲茨公式的變體「2」,該變體被廣泛地應(yīng)用于需要指針操作的人機(jī)交互系統(tǒng)當(dāng)中。作為交互設(shè)計(jì)和 UI 設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ),它更簡潔明了地闡述了時間 T 和目標(biāo)距離 D 以及目標(biāo)大小 W 之間的函數(shù)關(guān)系:因?yàn)橐?2 為底的指數(shù)函數(shù)是遞增函數(shù),所以,T 與 D 正相關(guān)(D 越大 T 越大),而與 W 負(fù)相關(guān)(W 越大 T 越?。?。


設(shè)計(jì)案例


人們做出一個移動指針的操作通常需要兩步:

  • 將指針快速移動至目標(biāo)大致所在的區(qū)域;
  • 精細(xì)調(diào)節(jié)指針的位置以達(dá)到可點(diǎn)擊的區(qū)域。

菲茨定律所包含的兩點(diǎn)內(nèi)容:

  • 指針當(dāng)前位置與目標(biāo)間的距離 D 越長,所需時間越長;
  • 目標(biāo)的寬度 W 越大,所需時間越短。

讓設(shè)計(jì)更有說服力的20條經(jīng)典原則:菲茨定律

綜合兩者來看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更為明顯的作用,而 W 則主要影響第二步。所以菲茨定律所帶給我們的啟示,主要也是從這兩方面入手。

1. 需要連續(xù)操作的控件盡可能接近

案例1:系統(tǒng)右鍵菜單,微信彈出菜單

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最典型的例子就是菜單,無論是 PC/Mac 中的右鍵菜單還是微信聊天頁里面的加號鍵都遵循著這一原則。作為用戶,點(diǎn)擊這類按鈕之后一定會有后續(xù)的任務(wù)和操作,所以這些任務(wù)都被安排在了距離所點(diǎn)擊區(qū)域更近的菜單中。

案例2:夸克和 Safari 的 url 輸入框位置比較

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另外一個例子是瀏覽器的搜索欄輸入框,現(xiàn)在已經(jīng)有一些瀏覽器(比如簡單搜索、夸克)會將輸入框以及一些其他更常用操作置于底部,這是因?yàn)槲覀冋N粘质謾C(jī)時,大拇指離底部更近,所以需要進(jìn)行點(diǎn)擊操作的話底部的輸入框操作起來更方便,也更快。

2. 可點(diǎn)擊的按鈕盡可能大

這一點(diǎn)在現(xiàn)今的 APP 中做得已經(jīng)非常到位了。

案例3:哈羅出行

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作為哈羅單車租用操作的入口,頁面中的「開鎖」按鈕做得足夠大,用戶可以輕易快速地點(diǎn)擊到這個使用頻率最大的按鈕。登錄(也就是開始)按鈕也是一樣的道理。

3. 邊角的利用

還有一個比較特殊的就是對于邊角的利用,無論是在 Windows 還是在 MacOS 中,邊角總是有一些比較重要的操作,比如 Windows 的「開始菜單」(在左下角),MacOS 的 Dock 欄(在底部)以及頂部狀態(tài)欄,包括 Mac 特有的觸發(fā)角。

案例4:MacOS 觸發(fā)角設(shè)置

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為什么微軟和蘋果不約而同地選擇了在屏幕最邊角放置這些權(quán)重相當(dāng)之高的組件或者操作呢?在硬件設(shè)備中邊角是一個極其特殊的存在,由于指針再怎么移動都不可能超越屏幕邊界,只能停留在邊界上,所以邊界對于用戶的操作來說是「無限可觸發(fā)」的,這有什么意義呢?這意味著對于隱性存在的目標(biāo)來說,W 趨于無限大。

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既然 W 趨于無限大,根據(jù)公式時間 T 就趨于常量 a。

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結(jié)論就是無論指針距離目標(biāo)物多遠(yuǎn),所需要花費(fèi)的時間都已經(jīng)達(dá)到了理論的最小值,輕松且高效。而在移動 APP 中同樣有邊角的應(yīng)用,比如最近拿了 Google Play 設(shè)計(jì)大獎的 Drops。

案例5:Drops

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創(chuàng)新的交互將屏幕底邊充分的利用了起來,只要將單詞移到底部,就代表用戶已經(jīng)記住這個單詞了。注意整個底部都是可以觸發(fā)的,而不僅僅是腦袋那個圓形區(qū)域。本來「移動」這個操作對于「按鈕」來說更加繁瑣,但是在 Drop 的應(yīng)用場景下這樣的移動反而沒有覺得麻煩,滑起來相當(dāng)帶勁。

4. 菲茨定律的逆向應(yīng)用

菲茨定律給我們的啟示通常都是正向的,都是以縮短用戶的操作時間為主要目標(biāo),但也有一些場景需要反其道而行之。比如如果遇到需要用戶謹(jǐn)慎的操作時,可以逆向運(yùn)用菲茨定律,增加操作的復(fù)雜度。

案例6:iPhone 關(guān)機(jī)和微信刪除聊天窗

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iPhone 的滑動關(guān)機(jī)延長了用戶關(guān)機(jī)操作的時間,以提醒用戶此操作為不可逆,需要謹(jǐn)慎操作。微信也是同理,甚至還縮小了刪除按鈕的大小,以達(dá)到警示的目的。

另一個典型就是彈出窗口的關(guān)閉按鈕。

案例7:Luckin Coffee 的彈出窗

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彈出窗口里一般都包含了開發(fā)商的推廣、廣告、運(yùn)營活動等等,所以開發(fā)商會希望用戶花盡量多的時間去注意到它們的內(nèi)容,這時候雞賊的開發(fā)商會把關(guān)閉按鈕做得又小又遠(yuǎn)(遠(yuǎn)離視覺中心),讓用戶花更多的時間去尋找和點(diǎn)擊它們,效果拔群。


注意事項(xiàng)


注意點(diǎn)1:D 不能過分短

過分短的間距不僅無法提升操作效率,反而會造成視覺壓力從而降低用戶體驗(yàn)。

反面案例1:唯物魔改版

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按照菲茨定律魔改的唯物登錄頁面,理應(yīng)操作得更迅捷方便,然而實(shí)際上除了視覺上造成額外的擁擠感、破壞畫面負(fù)空間構(gòu)成之外,我嘗試著點(diǎn)了一下覺得十分逼仄擠手,所以過度縮減按鈕間的間距并不合理。

注意點(diǎn)2:W 不能過分大

大尺寸的點(diǎn)擊目標(biāo)確實(shí)能夠有效地降低用戶操作成本,但是過分大的目標(biāo)也會很直接地破壞畫面的平衡,浪費(fèi)屏幕空間。并且按鈕的可用性與其尺寸并不是呈線性關(guān)系,當(dāng)按鈕已經(jīng)足夠大時,再增大就沒有什么體驗(yàn)上的提升了,如下圖所示。

讓設(shè)計(jì)更有說服力的20條經(jīng)典原則:菲茨定律

反面案例2:KEEP 魔改版

讓設(shè)計(jì)更有說服力的20條經(jīng)典原則:菲茨定律

與唯物類似,當(dāng)按鈕大到一定程度之后,會對畫面造成恐怖的破壞效果。


總結(jié)


  • 盡可能縮短連續(xù)操作所相關(guān)按鈕的間距,盡可能做大需要頻繁點(diǎn)擊的按鈕(但都不要太過分)。
  • 注意屏幕四邊和四角在交互中的價值。
  • 逆向運(yùn)用菲茨定律以延長用戶在當(dāng)前頁面的時間,或?qū)τ脩舻南乱徊讲僮靼l(fā)出警示。

參考資料

  1. Fitts, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 1954, 47 (6): 381–391.
  2. Scott MacKenzie. Fitts’ Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 1992, Volume (7): 91-139.
  3. IDF INSTRUCTOR (2016). Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design. 
  4. Mr湯進(jìn)er. (2017). 產(chǎn)品設(shè)計(jì)法則:菲茨定律(費(fèi)茨法則)/ Fitts’ Law.
  5. bozhongtao (2012). 菲茨定律與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì) Fitts’Law.


作者:超人的電話亭

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