2014-6-6 藍藍設計的小編
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本文主要討論了交互設計的研究領域和有域無界的交叉性學科特征。交互設計指向事件的創(chuàng)造,其設計對象是一個隨著時間變化的、使用的過程,因此,行為、內(nèi)容和形式成為交互設計的三個要素。交互設計是隨著信息技術的發(fā)展而發(fā)展的,是一門交叉性很強的學科,需要多個學科合作來共同完成交互設計的過程,與此同時,面對市場和技術發(fā)展需求,交互設計開始走向系統(tǒng)整合的模式,力圖提供更完整的解決方案。
交互設計誕生在工業(yè)設計、傳達設計、人機交互、認知心理學、人類學和社會學等學科交叉的領域,是一門新興的、解決如何使用信息化產(chǎn)品的設計學科。這里要討論的交互設計的域是專攻之域而非排他之域,界是交融之界而非不可逾越之界。在崇尚跨學科交叉研究的大背景下,分析和討論交互設計的研究領域和與其他學科間的關聯(lián),不僅有利于深入地理解交互設計的學科特征,更利于有效地促進和引導跨學科的合作。
交互設計的研究領域
20 世紀 80 年代,由于信息技術的發(fā)展,產(chǎn)生了一種“硬件加軟件”的產(chǎn)品系統(tǒng)形式,軟件所提供的服務不僅是產(chǎn)品使用效能的重要組成部分,甚至最終決定了產(chǎn)品的品質(zhì)。軟件的應用使得人和產(chǎn)品之間的信息交流成為新的設計課題,“信息代替了功能,成為產(chǎn)品形式的核心”。[1]與此同時,著名設計公司 IDEO 的創(chuàng)始人比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)指出,數(shù)字技術已經(jīng)改變了人和產(chǎn)品之間的交互方式,信息時代中交互產(chǎn)品的設計不再是一個以造型為主的活動,不再只是設計出精美或?qū)嵱玫奈矬w,設計應更關注人們使用產(chǎn)品的過程。
經(jīng)過多次的分析和討論,比爾·莫格里奇和斯坦福大學教授比爾·韋普朗克(Bill Verplank)提出用交互設計的概念來描述這種交互式產(chǎn)品的設計活動,以促使人們思考設計不是指向事物的創(chuàng)造,而是指向事件的創(chuàng)造。換句話說,與傳統(tǒng)設計門類不同的是,交互設計的對象是一個隨著時間變化的、使用的過程。在這個過程中,用戶根據(jù)自身的需求和對即時情境的判定發(fā)出使用行為,產(chǎn)品接受行為的操控、運行相應的內(nèi)容并給出具體形式的反饋,用戶再根據(jù)反饋和對新的情境的判斷,發(fā)出下一個行為,如此循環(huán)形成了一個行為的序列和使用的過程。
作為面向使用設計的學科,交互設計的任務就是設定用戶的使用行為,并通過規(guī)劃信息的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)和呈現(xiàn)方式來引導用戶的使用。因此說,行為、內(nèi)容和形式是交互過程的三個要素,也是交互設計要解決的三個核心問題。其中,行為的序列是交互過程的框架,也決定了交互的模式,是交互設計的核心 ;內(nèi)容是交互過程中所提供的功能,包含了具體的信息和信息的組織結(jié)構(gòu),是交互設計的基礎 ;形式是交互過程實現(xiàn)的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現(xiàn)形式,是交互設計的具體內(nèi)容。
在交互設計實踐中,敘事性的方法如故事板 Storyboard、情景圖 scenario 等被用來描述整個使用的過程,說明用戶所要解決的問題和面臨的情境。著名認知語言學家馬克·特納(Mark Turner)指出“:講故事是一種基本的思維手段……它是展望未來、預測、計劃、解釋等的主要方式?!惫适峦ㄟ^對時間、空間、人物和事件的陳述幫助人們理解事件的起因、經(jīng)過和結(jié)果。故事的結(jié)構(gòu)給人們提供了想象和思考的空間,也因此促動設計師對交互過程本身和過程中所包含的意義的思考。
設計師只有深入地理解人們在使用產(chǎn)品的過程中所需要解決的問題,才能使用敘事的方式具體而準確地描述整個使用的過程。因此,完成了對過程的描述也就意味著定義了設計所要解決的問題。在交互設計活動中,設計師還要將這些問題進行分階段的分析并設定相應的行為序列(任務分析),再根據(jù)這個序列進行信息內(nèi)容的組織和編排,構(gòu)建恰當?shù)男畔蛹墸ㄐ畔⒔Y(jié)構(gòu)),最后勾畫具體的表現(xiàn)形式(界面設計)來引導用戶的使用。此外,對用戶進行使用產(chǎn)品或者產(chǎn)品原型的測試是交互設計活動的重要組成部分。
1.ISO13407規(guī)范
1999 年,國際標準化組織發(fā)布了以用戶為中心的交互式產(chǎn)品設計的原則和程序規(guī)范ISO13407。[2]規(guī)范把用戶測試列為設計的四個主要活動之一。測試過程的引入使得設計活動成為一個循環(huán)發(fā)展的過程。需要指出的是,用戶測試不僅可以獲得設計修改和完善的意見,也是確保以用戶為中心的重要手段。檢驗和測試的過程不僅僅是交互設計的最終階段,也是滲入到設計過程中每一個階段的活動。
因此,在交互設計的過程中,人們需要不斷地完善對問題的認識,不斷地尋找解決的方案。著名哲學家、教育學家唐納德·舍恩(Donald Schon)所提出的反思式實踐的理論被引入到對交互設計活動的描述中。反思式實踐的理論認為,在面對問題時,人們的頭腦中會形成如何有效行動的計劃,人們會預測估計自己的行動所達成的結(jié)果及其意義,并依此來理解外在環(huán)境,在行動的過程中,人們一邊檢視自己行動的有效性,一邊檢視自己對環(huán)境的理解是否恰當。
交互設計的過程是一個循環(huán)發(fā)展的過程,不斷的測試使得交互設計的活動成為一個問題和解決方法都持續(xù)更新的過程,因此說,交互設計是一個需要在設計的過程中不斷地重新定義并解決問題的反思式的實踐活動。
交互設計的跨界合作
交互設計是解決如何使用交互式產(chǎn)品的學科,其任務就是設定用戶的使用行為,并通過規(guī)劃信息的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)和呈現(xiàn)方式來引導用戶的使用。這種以使用為核心的理念和以形式為手段的方法也充分表明了交互設計與工業(yè)設計和平面設計之間的關聯(lián)是與生俱來的。
信息時代,計算機成為人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚墓ぞ?。在計算機科學領域,科學家們開始關注人作為計算機“使用者”的角色,開始關注人們?nèi)绾闻c計算機進行更為自然的交流。越來越多的研究者開始專門研究人與計算機之間物理的和心理的交互作用。到了20世紀80年代,人機交互開始成為獨立的學科。人機交互主要研究人的認知模型和信息處理過程與人的交互行為之間的關系,研究如何依據(jù)用戶的任務和活動來進行交互式計算系統(tǒng)的設計、實現(xiàn)和評估。[3]由于計算技術是信息化產(chǎn)品的基礎技術,因此,人機交互的模式往往對于人與產(chǎn)品交互的模式有著決定性的影響,人機交互的研究成果對于人與產(chǎn)品交互的研究也有著重要的參考價值。
人們普遍認為交互式產(chǎn)品的使用過程是一個在人與產(chǎn)品之間所發(fā)生的信息循環(huán)的過程。在這個循環(huán)中,人是主動的一方,人的認知和思維方式驅(qū)動著交互過程的進行。因此,對于人的生理、心理特征如人的視覺、聽覺和思維習慣、問題表征模式等的研究在交互設計的研究中越來越受到重視,認知心理學的相關內(nèi)容也成為交互設計研究的基礎。
人的使用行為決定了交互的模式,是交互設計的核心。在對人與產(chǎn)品交互過程的研究中,人們逐漸意識到除了人的生理特征和心理需求外,還有很多因素會對人的行為產(chǎn)生影響。這種對行為在交互過程中重要地位的認識和對人類行為的因果關系的分析促使人們開始向社會學、人類學尋找答案。
德國的社會心理學家勒溫指出,人的行為是在心理需要和周圍環(huán)境的相互作用下產(chǎn)生的。當人的需要未能得到滿足的時候,人的內(nèi)心會產(chǎn)生一種內(nèi)在的心理張力(內(nèi)在因素),周圍環(huán)境(外在因素)則成為導火索,在兩者的共同作用下,人們發(fā)出了行為。簡單地說,就是人的行為是內(nèi)在因素和外在環(huán)境相互作用的結(jié)果。這種對環(huán)境與行為之間關系的理解提示了人們把交互的過程放置在人、機、環(huán)境所構(gòu)成的系統(tǒng)中來分析,尤其在當前強調(diào)計算與環(huán)境融合的技術背景下,對于交互情境的分析漸漸成為研究的熱點,有學者提出交互設計就是“探索人、產(chǎn)品和環(huán)境之間的對話”(Robert Reimann,2007)。同時,社會學、人類學的研究方法如情境考察、人種學等研究方法也成為交互設計實踐中問題定義和用戶研究的重要方法。
當然,計算機科學、人機工程學和市場學等學科對于交互設計的技術、流程和市場研究起到了支撐性作用,也成為交互設計必不可少的研究視角和學科基礎。
交互設計是一個交叉性很強的研究領域,一個完整的交互設計活動很難由具有獨立學科背景的人完成,如前所述,用戶測試是交互設計不可缺少的過程,而 Action Script,Java,Processing 等程序語言是制作用于測試的原型的必要工具,即使是最簡單的交互設計,也需要具有程序語言基礎的人先完成原型的制作,才能將原型用于支持設計的測試和修改。
2.交互設計中的合作 改編自Alan Cooper的圖表
著名交互設計師艾倫·庫珀(Alan Cooper)指出,交互設計的過程至少需要在程序工程師的支撐下完成,一般應該由交互設計師觀察用戶并確定產(chǎn)品的使用方式,程序工程師根據(jù)確定的方式明確產(chǎn)品的架構(gòu),寫出執(zhí)行的代碼,制作出原型來支持對用戶的測試,而測試的結(jié)果不僅用于程序自身的調(diào)試和修改,還要提供給交互設計師進行修改并完善設計。這樣,循環(huán)的設計過程就把不同背景的人結(jié)合在交互設計的過程之中。[4]
很多研究交互設計的機構(gòu)和企業(yè)在人員配置上也體現(xiàn)了其多學科的特征,美國麻省理工學院媒體實驗室?guī)缀跛醒芯啃〗M的成員都是由不同學科背景的人構(gòu)成的,成員的研究背景涵蓋了設計、計算機、表演等幾十個領域。NOKIA、Microsoft、Google 等公司的交互設計團隊或者用戶體驗團隊也都由來自多個學科背景的人員組成。2008年11月,清華大學首次啟動了信息藝術設計交叉研究生項目。該項目由清華大學美術學院、計算機系和新聞傳播學院聯(lián)合舉辦,其目的不僅是為了培養(yǎng)具有交叉研究和實踐能力的人才,也是為了探索利于不同學科背景的人協(xié)同合作的方式和手段。
有域無界——走向系統(tǒng)整合的交互設計
現(xiàn)代的信息產(chǎn)品往往不是一個孤立的事物,而是完整的商業(yè)模式或系統(tǒng)服務中的一個終端。這個終端成功與否,不只取決于產(chǎn)品本身,還涉及到和產(chǎn)品所關聯(lián)的服務帶給人們的整體體驗。換句話說,一個產(chǎn)品的成敗,不僅僅在于某一個產(chǎn)品的設計,其商業(yè)運行模式、市場策略和內(nèi)容服務的重要作用日益突出。
3.iPod+iTune
美國蘋果公司的 iPod+iTune 的應用模式為其帶來巨大的收益,iPod 是蘋果公司生產(chǎn)的 MP3 播放器,iTune 是其旗下的音樂網(wǎng)站,具有靈活的搜索和便捷的網(wǎng)絡音樂使用模式。用戶使用iTune 不僅可以方便地與 iPod 之間上傳和下載音樂,還可以用較低的價格從網(wǎng)上購買音樂,同時,用戶還可以選定網(wǎng)絡里面的人來共享自己保存的音樂。iTune 不僅本身是一個成功的網(wǎng)上音樂平臺,更為 iPod 的用戶提供了擴展的音樂管理服務。這種設備+內(nèi)容的商業(yè)模式也為很多硬件終端廠商提供了范本,聯(lián)想公司、NOKIA 公司等也紛紛進軍互聯(lián)網(wǎng)業(yè),力圖提供更完整的系統(tǒng)解決方案。
與此同時,隨著交互設計的發(fā)展,很多學者們嘗試使用新的概念來概括一種更系統(tǒng)的交互設計的內(nèi)容,體驗設計便是其中之一。在北京2009國際交互設計會議上,Philips公司的保羅·內(nèi)爾福特(Paul Neervoort)更是提出“交互設計已死,體驗設計才更有生命力”的言論。體驗設計是一種以提供良好體驗為目的的系統(tǒng)設計。體驗設計強調(diào)靈活運用以用戶為中心的設計方法,注重情境因素對用戶心理的影響,通過過程管理的技巧和手段來為特定的用戶提供良好的體驗。[5]
唐納德·諾曼(Don Norman)解釋說,“我提出用戶體驗設計的概念是因為我認為用戶界面和可用性的概念太狹窄。我希望用(體驗設計)這個系統(tǒng)覆蓋(影響)人們體驗的各個方面,包括工業(yè)設計、平面設計、用戶界面設計、物理性的和手動的交互設計?!?sup style="padding-bottom:0px;margin:0px;padding-left:0px;padding-right:0px;padding-top:0px;">[6]體驗是一個從過程中獲得的整體的、主觀的感受。例如在參觀博物館的過程中,參觀者本身的經(jīng)驗和知識水平、學習方式、身邊的朋友、家人和其他游客的情緒,博物館的展示方式、建筑布局、展品設計以及參觀的時間、溫度、天氣等因素都會對用戶的體驗產(chǎn)生影響。單獨強調(diào)某一個元素最終對于參觀者來說沒有太大的意義。如果從體驗的角度來分析,展陳的設計、展品的設計、交互的設計、環(huán)境的設計、建筑的設計、導視的設計、安全設施的設計、流程的設計、甚至是參觀前后的信息設計都可以被包含在為體驗而設計的概念之下,這種系統(tǒng)的視角也更利于為用戶設計一個完整的、合理的并且吸引人的過程。
信息時代是一個“鏈接”的時代,從個體計算機到聯(lián)網(wǎng)計算機,從單個產(chǎn)品到物聯(lián)網(wǎng),無處不在的計算促使著人們在一個更大的空間中去理解產(chǎn)品所能提供的服務和價值,在一個更接續(xù)的情境中去理解用戶的體驗和其中所包含的意義。即使對于體驗設計究竟是一個設計的領域還是一種設計的方法,究竟是交互設計的目標還是新的設計領域仍有很多的爭議,但是這種以人的體驗為核心的系統(tǒng)設計思想是順應時代發(fā)展需要的。
4.iPod+Nike
2006年5月,蘋果公司又和耐克公司合作推出了一種iPod+Nike的使用模式。在這種模式中,iPod可以和一個內(nèi)置了傳感器的 Nike運動鞋進行“對話”,當運動者穿上鞋以后,其所攜帶的iPod不僅可以同步播放音樂,還會存儲并顯示運動的時間、距離、熱量消耗值和步幅等數(shù)據(jù),運動者可以通過耳機了解這些實時數(shù)據(jù),同時,用戶還可以把這些數(shù)據(jù)記錄到專門的網(wǎng)站上,與朋友或者社群共同分享運動的過程和收獲。這種將運動與音樂完美結(jié)合的模式不僅為人們帶來全新的體驗,也是產(chǎn)品設計、交互設計和服飾設計完美結(jié)合的典范。
現(xiàn)在,西方發(fā)達國家已經(jīng)進入服務經(jīng)濟的時代,不僅交互式產(chǎn)品和信息內(nèi)容被用來提供各種服務,相應的商業(yè)策略、過程管理和技術創(chuàng)新也被整合到提供服務的實踐中。1991 年,德國科隆國際設計學院教授米夏埃爾·埃爾霍夫(Michael Erlhoff)把服務的概念引入設計領域,2004 年,德國科隆國際設計學院,卡內(nèi)基梅隆大學、意大利米蘭理工大學等幾所高等教育和研究機構(gòu)聯(lián)合成立了服務設計研究聯(lián)盟,發(fā)展服務設計的研究和應用體系。[7]
服務設計的目的是“顯現(xiàn)、表達和策劃人們不可見的內(nèi)容,觀察和解釋人們的需求和行為,將其轉(zhuǎn)化為可能的服務,并以體驗和設計的角度來表現(xiàn)和評價這種服務?!?sup style="padding-bottom:0px;margin:0px;padding-left:0px;padding-right:0px;padding-top:0px;">[8]服務設計理論認為,服務是一串活動,這些活動組成一個過程,而這些過程和過程發(fā)生的環(huán)境、過程中的對象和過程中的人又組成了一個系統(tǒng),服務設計就是設計整個系統(tǒng)。換句話說,服務設計是一種以用戶為中心的系統(tǒng)設計。
5. 布坎南的圖表
盡管體驗設計和服務設計各有側(cè)重,但其內(nèi)容都是對交互設計的擴展,目的都是在一個系統(tǒng)的背景下為人類探究新的價值和其中所蘊含的意義。著名設計理論家理查德·布坎南(Richard Buchnana)將設計的對象分為圖標與文字、事物、行為和思想四類,在其提供的圖表中,布坎南解釋了系統(tǒng)整合的設計所包含的內(nèi)容和其中所蘊含的價值。
6.iphone
iPhone的橫空出世不僅迅速地搶占了大量的手機市場份額,還開啟了手機的 Phone時代。盡管同質(zhì)化的商品歷來為商場所避忌,但是Google、中國移動和微軟等一線廠商仍然緊隨其后,紛紛推出GPhone,OPhone和Windows Phone等產(chǎn)品,山寨機更是派出了Hi-Phone趕來湊熱鬧。如此現(xiàn)象充分反映了消費者對XPhone類產(chǎn)品的關注和其背后所隱藏的平臺的重要意義。
新潮的產(chǎn)品造型和酷炫的交互方式或許可以解釋為什么iPhone在上市之初便廣受歡迎,卻很難解釋 iPhone在上市后兩年的時間里仍然熱度不減的現(xiàn)象,因為這幾乎違反了手機市場的規(guī)律。蘋果公司驕傲地宣稱:iPhone擁有8萬多個程序,從瀏覽當天的新聞到聽聽某種新奇的鳥叫,你可以做任何你想做的事。
這8萬多個程序是來自于全世界愛好者們的杰作,是iPhone開放自己的開發(fā)平臺的回報。當很多公司還在糾結(jié)產(chǎn)品的規(guī)模和成本的核算這個工業(yè)時代的典型問題時,iPhone已經(jīng)開始了開放的、基于信息時代的軟件個性化的服務!開放的態(tài)度不僅是web2.0時代的精神,也應當成為設計領域的精神核心。
從某種意義上說,所有的設計都是研究交互的設計,所有的設計都是研究體驗的設計,都是提供服務的設計。開放的心態(tài)和靈活的視角是從事每一個設計領域的人都需要具有的素養(yǎng)和能力。設計最核心的問題始終是怎樣為人而設計,怎樣滿足人們物質(zhì)的和精神的需求,并不斷地促進人類的發(fā)展。
布坎南曾經(jīng)說過“我嘗試過去定義平面設計、定義工業(yè)設計甚至是系統(tǒng)設計的概念,但是這些努力最終卻陷入了僵局。我感興趣的是設計。設計這個定義本身是我所喜歡的。設計子領域的定義對我來說沒有太大的價值。因為設計領域之間有太多的交叉和模糊的邊界?!?sup style="padding-bottom:0px;margin:0px;padding-left:0px;padding-right:0px;padding-top:0px;">[9]蘋果公司設計師弗雷迪·安祖爾斯(Freddy Anzures)在訪談中也提到他不愿意以工業(yè)設計師或者是交互設計師、界面設計師等稱謂來稱呼自己,因為實際工作中設計并沒有界限。他更喜歡稱自己為“解決問題的人”。
設計只有專攻之域,并無限定之界,最具創(chuàng)新的設計往往存在于領域交叉的空間里。有域無界不僅是信息時代對交互設計提出的需求,也是整個藝術設計的特征。天地一體,界本是人為的產(chǎn)物,界只會生于人的心里。