2017-3-5 資深UI設(shè)計者
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關(guān)于VR,首先需要定義清楚的就是“虛擬現(xiàn)實”這個概念本身。這個名字不錯,也存在了有一段時間了,但如今我們知道這個概念有著更廣泛和深刻的所指,沉浸式體驗的意義更在于對我們所生活的這個現(xiàn)實世界進行擴展。
VR不僅代表著一種全新的人機交互范式,它更需要我們對物理及空間相關(guān)的知識有著深層的理解,包括音效設(shè)計、建筑設(shè)計、光影與物理效應(yīng)等等方面。對于社交類產(chǎn)品來說,這些要素很可能重塑個人空間、個人形象的展現(xiàn)形式,以及人與人之間的互動模式。
在為VR進行設(shè)計之前,我們需要充分考慮清楚自己的設(shè)計傾向及其有可能對用戶造成的影響。這是一項長期工作,隨著我們對全新社交范式的理解的不斷深入,相關(guān)指導(dǎo)原則的制定及道德層面的討論也會持續(xù)進行。
Andy Stone
我個人看來,在這么短的時間里,Google就能將其設(shè)計語言充分融入到VR/AR體系當中,使其在實際設(shè)備當中看起來如此成熟適用(至少在公眾的眼中),這是件很有趣的事。通過觀察和研究,我們發(fā)現(xiàn),Google Material設(shè)計語言不僅在移動及桌面領(lǐng)域有所建樹,即便在VR當中,它同樣能大有所為,界面元素的投影及層次關(guān)系在全虛擬化的界面環(huán)境當中依舊適用。
我認為VR/AR目前仍處于探索和概念演示階段,我們也在一點點的理解著這項新技術(shù)真正的價值所在?;仡欕娪暗陌l(fā)展史,在頭一個十年里,人們只是在搗鼓一些小片段,直到慢慢懂得怎樣通過這項技術(shù)去敘事 – VR目前所處的階段有些類似。怎樣將新技術(shù)落地到實際需求當中,讓公眾大范圍的接受,這是我們所面對的巨大挑戰(zhàn)。
VR給人的感覺還太新、太科技化,除非受到足夠有效的引領(lǐng),否則大眾很難被真正打動。與其為某個特定的VR設(shè)備或app打廣告,還不如從行業(yè)整體角度來向公眾展示這項技術(shù)將如何改變我們在娛樂、社交、教學(xué)、協(xié)作等方面的傳統(tǒng)模式。
Mike Alger
我認為我們正在從媒體過分炒作的熱度當中回歸理性。各路VR設(shè)備逐一登場,等待已久的早期用戶們都已完成購置,第一批app產(chǎn)品也各就各位。但我們?nèi)匀粵]有找到能夠提供持久優(yōu)質(zhì)體驗的模式及用例,難以使用戶持續(xù)使用產(chǎn)品。于是人們很可能對當前的狀況感到厭倦,而將希望寄托在下一個有可能的熱點領(lǐng)域,從而使VR淪為3D電視或云計算機那樣的潮流產(chǎn)物。或許機器學(xué)習(xí)一類的概念最終也會走上這條路。
然而,我不認為VR真正的價值在于目前我們所能看到的這些成果當中。我之所以投身其中,是因為我能想象到這項技術(shù)在未來的面貌,而且我還意識到,很多運用模式在如今其實同樣可行。你可以說“在未來,放射學(xué)家能夠通過VR設(shè)備直接觀察3D化的掃描影像,精準度更高,也更易于病人理解”,然后再想想看,這些在現(xiàn)在真的不可行嗎?所需的技術(shù)其實都已具備。MRI和CT掃描結(jié)果都使用DICOM格式保存,你可以使用免費軟件從中獲取圖形甚至是3D模型,再經(jīng)由Unity的處理,我們就可以通過VR設(shè)備查看3D影像了。整個流程實現(xiàn)起來并不困難,我們越早使用,就會有越多病人從中受益。我不知道這樣說是否恰當,但我所看到的就是明明有一大堆現(xiàn)成的樂高積木擺在我們面前,而我們卻什么都沒有去搭建。
Mike Alger
因為我們需要設(shè)計師和開發(fā)人員共同投入其中,并且需要花費時間,而時間很貴。聯(lián)想到媒體炒作的問題,的確,目前VR在實際應(yīng)用方面的模式與體驗還談不上理想,但這也正是查爾斯·卓別林、奧遜·威爾斯、比爾·蓋茨這類人物輩出的階段。這些人可以充分利用新媒介的潛力,為人們帶來前所未有的內(nèi)容體驗,使人們欲罷不能。
屆時,建筑師們再也不會滿足于只能在2D媒介上設(shè)計房屋,買家也不會在虛擬暢游過實地之前作出購買決策。建模人員無需再痛苦的對著屏幕拉著選框去選中一大堆錨點,然后再把對象旋轉(zhuǎn)過來一個個去掉那些本不希望選中的點。工程師們會將VR設(shè)備作為他們的標配之一,通過它來觀察線纜與下水道的分布情況。而所有這些使用場景所涉及到的技術(shù)在當前都已存在。
Andy Stone
我認為,所有的行業(yè)最終都將受益于VR/AR技術(shù),正像如今所有的行業(yè)都離不開計算機與移動設(shè)備。
但是當前,這樣的技術(shù)變革對于多數(shù)行業(yè)來說并不劃算。接下來的一兩年,將顯著受益于VR技術(shù)的行業(yè)將有工程、工業(yè)設(shè)計、建筑、醫(yī)療 – 以及任何依賴于CAD與成像技術(shù)、并希望影像更加逼真的領(lǐng)域。另一方面,AR技術(shù)的運用可能會更加引人注目,譬如直接在車窗上顯示導(dǎo)航路線,在墻面上顯示其內(nèi)部的布線結(jié)構(gòu),或是在學(xué)生的課桌上直接呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容等等。在我看來,接下來的幾年當中,將會有大量設(shè)計師及創(chuàng)業(yè)團隊致力于研究怎樣將內(nèi)容從二維屏幕遷移至真實世界的物體表面。
Mike Alger
與其他媒介當中的產(chǎn)品所遇到過的挑戰(zhàn)相仿:我們應(yīng)該怎樣設(shè)計出實用、、有意義的交互方式,怎樣實現(xiàn)出來并保持迭代?我們的機遇在于如何將自己早已掌握純屬的設(shè)計理念及技能運用到新媒介的產(chǎn)品當中,使其更簡單、易用、舒適、符合直覺。
Mike Alger
雖然Oculus、Steam、Daydream等廠商在提供硬件設(shè)備的同時也在創(chuàng)作內(nèi)容,但本質(zhì)上他們是在為開發(fā)者們提供著獨創(chuàng)內(nèi)容的舞臺。這個問題有點類似于“誰在為iPhone而設(shè)計?”,是第三方軟件服務(wù)公司,還是蘋果?蘋果當然會始終為iPhone提供著系統(tǒng)與軟件,但沒有哪家公司能夠包攬一切,他們最終仍然需要其他人來創(chuàng)造產(chǎn)品并賺取酬勞。
Andy Stone
數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計已經(jīng)逐漸突破2D的禁錮而走向3D世界,不過多數(shù)設(shè)計師恐怕仍然沒有做好充足的準備。過去幾年里,我們的注意力主要集中在一系列尺寸固定的2D屏幕上,嘗試著跨平臺的、具有響應(yīng)性和統(tǒng)一性的界面設(shè)計。在VR領(lǐng)域,屏幕不再存在,視圖沒有邊緣,元素的大小取決于它與世界整體的比例關(guān)系。設(shè)計公司與科技巨頭們開始雇傭環(huán)境及建筑設(shè)計師來打造這樣的虛擬世界,因為他們對于怎樣在3D世界當中導(dǎo)航與尋路更加在行。內(nèi)容提供商和軟件服務(wù)商所創(chuàng)造的VR內(nèi)容將能更好的依存于Google和Facebook這樣的巨頭所提供的確定性較高的軟硬件平臺。這些巨頭將制定出更加明確的行業(yè)標準及核心體驗準則,第三方公司則會依據(jù)這些原則將自己的內(nèi)容和產(chǎn)品并入平臺系統(tǒng)當中。
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