想用設計化腐朽為神奇,你得先想明白這10個問題

2018-7-3    資深UI設計者


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今天的譯文同樣來自設計師 Eugen E?anu,他將經(jīng)典設計書《Don‘t Make Me Think》中的內(nèi)容梳理出來供你參考。這些老問題依然能夠給我們今天的新局面以啟發(fā)。

「好設計應該是顯而易見的」,這句老話在過去的幾個世紀當中影響到了各個不同的領(lǐng)域,從美食到音樂,從建筑到哲學,我們?nèi)缃竦纳顜缀跏窃谶@句話的影響下被逐漸被塑造出來的。

但是同樣的,人類的進化并沒有我們想象中那么快速,我們的思維和本能仍然被深刻地影響著我們的決策。換句話來說,人類的行為模式有著很長的保質(zhì)期,在許多事情上,20年前很難做,在今天依然不那么容易去執(zhí)行。

重溫《Don’t Make Me Think》

Steve Krug 的這本《Don’t Make Me Think》中文譯本名字是《點石成金:訪客至上的網(wǎng)頁設計秘籍》,譯名可能沒有它的原名那么直接,但是也傳遞出這本書所要表達的核心概念。

這本書成于2000年第一次互聯(lián)網(wǎng)泡沫時代之后,Krug 在這次浪潮之后提出了不少實用的設計原則,直到今天仍然有著極高的價值。這本書隨后多次再版和修訂,其中的設計案例幾經(jīng)迭代升級,我們可以看到現(xiàn)代網(wǎng)頁設計的提升和進步,同時也能從中感受到,用戶——人類行為本身的模式化?!冈L客至上」的表述太過客氣,「不要讓我思考」這一表述更能表現(xiàn)用戶行為的特征,而今天我們所面對的絕大多數(shù)的優(yōu)秀產(chǎn)品,無論是手機電腦還是汽車,同樣遵循著這一原則。

這本書的成功是建立在無數(shù)痛徹心扉的教訓之上,這也使得它本身的價值無與倫比。今天的文章本質(zhì)上也是一篇讀書筆記,設計師應該對于用戶、人性有足夠的認知,方可作出足夠優(yōu)秀的設計。下面的10個總結(jié),既是常見的認知錯誤,也是成就好設計的契機,就看你怎么把握了。

1. 對于內(nèi)容,用戶從來都是掃視,而非用心閱讀

當我們在查看內(nèi)容和信息的時候,絕大多數(shù)情況下我們都會下意識尋找讓自己感興趣的東西。比如,我們很少會完整地瀏覽網(wǎng)站上所有的文本和內(nèi)容,為什么?絕大多數(shù)的用戶打開網(wǎng)站都是在試圖完成某項任務,達成某個目標,而網(wǎng)頁中的不同部分的內(nèi)容往往是服務于不同的功能和目標的,我們努力達成目標即可,并沒有閱讀全部的必要。不過,作為網(wǎng)站的設計者,我們往往還是提供了足夠豐富的內(nèi)容和完善的功能,一方面是因為我們覺得人們需要知道,另一方面也是應對不同用戶的需求。正如有的設計師所說的,它們「增加了體驗」。

所以,通常而言,我們可以作出下列優(yōu)化:

  • 大量使用標題:通過標題告訴用戶這些內(nèi)容都是和什么相關(guān)的,確保用戶能夠在掃視的時候快速明白并做選取。
  • 保持段落精簡:在長段落中,用戶可能稍分神就迷失了,而短段落更容易閱讀,也更容易汲取其中的信息。
  • 使用列表展示:幾乎所有的信息都可以分割為列表來展示,甚至一個使用多個逗號分割的句子,都可以制作成為列表。當然,值得注意的是,注意列表之間的行間距,確??勺x性。
  • 突出關(guān)鍵信息:用戶在掃視的時候,主要是在定位關(guān)鍵詞。將關(guān)鍵詞使用粗體等方式標注出來,便于用戶掃視和定位。不要強調(diào)太多的內(nèi)容,這樣會失去強調(diào)的作用。

2. 創(chuàng)建卓有成效的視覺層次

視覺層次是確保用戶快速掃視能夠獲取到信息的重要助力。視覺層次能夠呈現(xiàn)出頁面中不同元素之間的優(yōu)先級和關(guān)系,在設計的時候,同樣需要遵循下面的幾個原則:

  • 重要性越高,越突出。最重要的元素,要么越大,要么越醒目,使用特定的色彩標注出來。
  • 在邏輯上有關(guān)聯(lián)的元素,在視覺上應該相關(guān)的,例如使用相同的色彩或者相同的視覺樣式。

3. 不要重新發(fā)明輪子

我們明白,用戶總會期望看到新東西,但是,市面上有太多的工具和應用,如果各行其是,忽略約定俗成的規(guī)則,特立獨行地采用自己的規(guī)則,會讓每個應用的學習成本都提高,這對于用戶幾乎是毫無益處的。

當設計師被要求設計某個東西的時候,內(nèi)心是充滿重新發(fā)明的沖動的,這個我們都明白。而設計出和別人相似的東西看起來又有點「政治不正確」,甲方總會希望設計作出點不一樣的東西。更何況,這還是一個少有鼓勵和贊揚的行業(yè),也很少為「最貼合用戶需求」的產(chǎn)品頒設計獎。

但是設計仍然需要在各方之間作出最佳的平衡。

在重新發(fā)明輪子之前,你必須了解破壞和創(chuàng)新所意味著的真實的價值(時間,體驗,耗費的精力和所需的知識)。

4. 產(chǎn)品說明沒必要存在了

我們的工作是要讓產(chǎn)品清晰明了,讓事情便捷易行。即使做不到明顯,也應該盡力向著不言自明的設計靠攏。說明書這種東西是沒有人會主動去看的,它們的存在意義本身就不大,你需要通過合理的設計,讓產(chǎn)品本身發(fā)揮指引性的效果。即使說明書必須存在,也盡量讓它簡短明了。

如果功能并不明顯,我們應該盡量讓它明顯一點,讓目標更明顯。

以宜家為例,一個需要買回家組裝的柜子,絕大多數(shù)的用戶可以在簡短的指引之下就可以輕松正確地組裝,為什么?因為絕大多數(shù)情況下,一個柜子長什么樣,用戶眼前有清晰的畫面,哪怕說明只有幾張簡單的圖片,用戶也不會犯錯。

5. 用戶并不在意產(chǎn)品是怎么運作的

絕大多數(shù)的用戶并沒有興趣了解你的產(chǎn)品的工作方式,并不是因為他們不夠聰明,僅僅是因為他們不在乎。所以,一旦他們確定你的產(chǎn)品是能用的,就很少會去注意其他的部分。

以蘋果的無線耳機 AirPods 為例,從價格上來說,它并不親民,但是它的交互方式和使用體驗確實非常的獨特和優(yōu)秀,這也不難理解許多用戶會選擇它。用戶在購買它之后,并不會去思考它是如何運作的,其中所包含的諸多新技術(shù),對于用戶而言,只是潤物細無聲地發(fā)揮著作用而已。

我的母親就使用的 AirPods ,她從來不會問我它的原理,但是她很清楚,耳機需要放在充電盒中充電,和手機配對之后就能用了,并不復雜。

6. 來去匆忙的人們,從不主動尋找「微妙的線索」

這一條可能是我最喜歡的。我們設計師總喜歡為用戶帶來微妙的視覺效果,來給用戶帶來樂趣。對吧?可是如果我告訴你,用戶并不關(guān)心它們,你會怎么想呢?他們也根本不會告訴你他們有多在意或者多不在意,也不會在一次又一次看到的時候?qū)τ谶@些設計有多少感覺。

為什么會這樣?生活環(huán)境賦予每個用戶以復雜多變的情境,他們很少有機會去感受微妙的設計所帶來的奇妙情緒。風在吼,狗在叫,小孩還在滿屋跑,水壺里面水開了,老婆在耳邊抱怨著工作中的細微末節(jié),而你正在填寫著表單準備預訂明天的高鐵票,在那個時刻,APP 當中微妙的動效和視覺線索,手一抖,你可能還會多買一個沒有必要的捆綁銷售的酒店折扣券。

但是另外一方面,對于優(yōu)秀體驗的追求不應該因此而放棄,還有很多用戶會從中受益,這也是促成優(yōu)秀產(chǎn)品的必須因素。只不過確實有很多用戶沒法去在意它們罷了。

7. 焦點小組的任務不是做可用性測試

焦點小組是做什么的?一小群人圍坐在桌子旁邊,討論他們對于產(chǎn)品的看法,他們過去的經(jīng)歷,它們的感受和對于新概念的理解。焦點小組的作用是幫你更好地界定目標用戶,目標用戶的感受等等。

可用性測試則是另外一回事。做可用性測試的時候,通常是為了測試產(chǎn)品而觀察一個特定的用戶使用產(chǎn)品的過程。在測試中,你需要測試人員執(zhí)行特定的操作,以此來查看整個設計中的概念是否直觀,功能是否需要完善。面對焦點小組的時候,你需要傾聽觀點,梳理思路,在進行可用性測試的時候,更多需要的是觀察,并且解決具體的問題。

8. 不要讓個人情感替代整個用戶歷程

我們在設計產(chǎn)品的時候,常常會從自己的需求出發(fā):「我也是一個用戶,所以我知道什么好什么不好。」我們對于自己的喜好有著強烈的感受。

我們會說,當我們的產(chǎn)品具備_____的時候,我們會很喜歡,又或者,我們認為_____是一個巨大的痛點。當我們真正和團隊成員坐在一起討論產(chǎn)品的時候,大家都有各自的看法和各自的情緒,所有人的都有著極強的個性和獨特的看法,這個情況就很尷尬了。因為我們常常會傾向于認為絕大多數(shù)的用戶和我們自己一樣。事實上并不一定如此。

9. 問對問題,才能讓產(chǎn)品走向?qū)Φ姆较?

無論是設計產(chǎn)品功能還是測試產(chǎn)品的時候,問對問題都很重要。測試的時候,問用戶「你們喜歡下拉菜單嗎」這樣的問題,不僅銷量不高,而且不會帶來價值。這個問題,應該這么問:「在這個情況下,在這個頁面上,下拉菜單這種設計是否能夠給你帶來良好的用戶體驗?哪里讓人覺得不舒服?」

諸如「用戶喜歡這個產(chǎn)品嗎」這樣寬泛的問題意義不大,用戶也很難提供針對性的、具體的回復。

而且,作為設計師我們不應當專注于用戶是否喜歡這樣的問題,這樣會失去動力和專注力??捎眯詼y試可以幫你消除各種「喜歡」相關(guān)的問題,并且?guī)湍阏业秸嬲龅氖虑?。這才是重點。

10. 不要讓用戶思考問題

我在哪?我要干嘛?

我應該點哪里開始?

他們在這放的這個控件是干啥的?

這個頁面是用來做什么的?

他們?yōu)槭裁催@么稱呼這個功能?

這個是廣告還是內(nèi)置的功能?

在使用產(chǎn)品的時候,如果觸發(fā)用戶大腦中的各種問題,只會增加用戶的心理負荷和工作量,分散用戶注意力并不是好事,而且用戶本身并不喜歡解決各種難題。

每當用戶點擊某個控件而不起作用,或者它看起來是個鏈接實際上并不是,會消耗用戶對你的信任感,降低產(chǎn)品的可靠度。

One more thing

炫酷的概念和新穎的趨勢不僅吸引用戶,同樣是設計師的心頭好。但是我們在新的時代,新的局面之下,始終面對的是以往的用戶,看似千變?nèi)f化的需求背后是不變的人性。

至少《Don’t Make Me Think》這本書一直在探討的問題,經(jīng)過20年的世事變遷,幾次互聯(lián)網(wǎng)浪潮,在這個號稱互聯(lián)網(wǎng)4.0時代,仍然發(fā)揮著作用,依然是那么具有啟發(fā)性。

新狀況之下潛藏著老問題,想要洞悉本質(zhì),設計師要懂心理學和行為學。在之前的幾篇文章當中,我一直在試圖梳理出不會隨著時間改變,而一直存在的、亟待解決的問題以及可供使用的原理。

《為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?》揭示的是「特征蔓延」和「競爭驅(qū)動式設計」是如何讓產(chǎn)品走向平庸和毀滅,解決方案藏在結(jié)尾。

《熟知用戶行為的這7個層面,你的設計才會走進人心》則介紹了唐納德諾曼的用戶行為的7個層面,這是一套分析用戶行為,設計產(chǎn)品流程的有效方法,擁有持久生命力的產(chǎn)品的設計策略,和這套方法不謀而合。

《這7種廣泛存在的認知偏差,影響了我們太多的決策》 則幫你梳理了7種常見的認知偏差,認識自己了解用戶,這些知識能消除誤解,同樣能夠幫你洞悉真相,是不可多得的利器。

設計的方法和工具成千上萬,想明白道理,問對問題,接下來的路更容易走通。


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